
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的时候,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
在大型游戏的开发过程中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”
确实感到非常难过。
原本的设计意图,然而,Connell表示对最终版本依然满意。放弃原本喜爱的创意是常见现象,将这一机制保留在部分关键场景中,


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